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Transformación digital desde las necesidades reales de los profesionales y usuarios

Transformación digital desde las necesidades reales de los profesionales y usuarios
Por Emilio José Checa
lunes 28 de marzo de 2022, 23:01h

Los casos de éxito y las expectativas que generan las nuevas tecnologías dejan claro el poder transformador de las mismas. Sin embargo, las nuevas tecnologías por sí solas no suponen ningún avance en la sociedad.

Es necesario que exista una aportación de valor clara, que resuelva o mejore problemas reales (como diría el slogan de SAMSUNG: “tecnología con propósito”).

En muchas ocasiones la oferta tecnológica presenta una gran desviación con respecto a las necesidades que plantean los usuarios o profesionales del sector.

Cuestiones como la capacidad o conocimientos previos del usuario (paciente), el coste de la tecnología, o la capacitación requerida por los profesionales para una correcta administración de dicha tecnología o tratamiento, dificultan su puesta en marcha.

Bajo nuestro punto de vista, la tecnología debe de ser inspirada por necesidades detectadas a pie de calle, en el centro o la consulta, y no sólo por innovaciones diseñadas desde laboratorios u oficinas de I+D.

Habitualmente encontramos que el piloto en entorno real llega en fases muy avanzadas, por tanto, los profesionales no toman parte en el diseño.

Nuestra experiencia en este sentido ha sido precisamente la de ofrecer un mayor espacio de decisión en el diseño a los profesionales, siendo ellos quienes demandan y determinan la incorporación de nuevas funcionalidades o la modificación y adaptación del propio software. De esta manera buscamos una mayor usabilidad y un mayor aporte de valor al técnico.

Algunas de las innovaciones tecnológicas que se han ido incorporando, como el nivel de dificultad adaptativo, la posibilidad de eliminar estrés temporal o la discriminación de actividades que requieren habilidad lectoescitora, son algunos ejemplos de una larga lista de especificaciones que han sido formuladas por profesionales que ya empleaban la herramienta.

En nuestro valor diferencial hemos tratado de reflejar las demandas que detectábamos en el mercado. Y en este caso, lo teníamos claro, había dos factores en torno a los que giraría todo el peso de innovación y donde también reposaría esta estrategia de diferenciación:

  • Por una parte, el difícil acceso que tiene gran parte de la población objetivo a estas tecnologías (normalmente diseñadas para PC), por su escasa alfabetización digital;
  • Y por otro el cambio de paradigma en la atención sociosanitaria, especialmente en el cuidado de personas mayores, que implica desplazamiento de estos servicios tanto asistenciales como otros de mayor valor añadido, al propio hogar.

Así, las cosas, dos grandes objetivos en nuestro proceso de diseño serían la democratización de estas tecnologías, o al menos lograr una mayor accesibilidad a ellas (tanto desde el punto de vista técnico como económico) y permitir la intervención en el ámbito doméstico de una forma sencilla y sin grandes costes, esto segundo implicaba a su vez, la posibilidad de intervenir presencialmente aun cuando no hubiese conexión a internet), y la posibilidad de hacerlo de forma remota (no presencial), cuando si existiera esa posibilidad.

Abundando un poco más en el know-how de STIMULUS, debemos indicar que hay tres pilares que lo sostienen.

Una la hemos visto en el epígrafe anterior, es el conocimiento tecnológico, basado en las TIC.

Otro, sin duda, es el conocimiento de carácter académico-científico. Presente especialmente en las etapas iniciales del diseño, es donde reposa gran parte de la fundamentación teórica.

El equipo investigador colaborador de STIMULUS llevó a cabo un análisis detallado de las publicaciones científicas más relevantes al respecto hasta el momento, donde se pretendía:

  • Conocer la eficacia de las intervenciones basadas en programas(en especial si usan tareas computarizadas).
  • Características que debe reunir un programa, así como las áreas a entrenar
  • Identificar todas aquellas tareasque habían recibido un importante respaldo empírico

A estos trabajos previos, le siguieron la verificación de los procesos cognitivos implicados en ellas, así como la revisión de aspectos relacionados con el diseño o la manipulación y calibración de la dificultad. También la revisión de la implantación definitiva previa al piloto y de los resultados del piloto.

Pero el conocimiento fundamental y estratégico (la que sería ese tercer pilar), es el conocimiento técnico o aplicado. Es decir, el que nos ofrece el profesional de campo que aplica las terapias y que en definitiva es el destinatario o usuario final de nuestra herramienta.

No podemos obviar que es la persona a la que aportamos valor, por tanto, quien maneja información sobre cómo ofrecer un producto usable.

A través del establecimiento de distintas colaboraciones con centros sociosanitario y clínicos, de una manera más o menos informal, se ha venido cubriendo este aspecto. Gran parte de la funcionalidad y prácticamente la totalidad del contenido de los posteriores evolutivos han estado inspirados en observaciones y sugerencias de los profesionales, ellos son realmente nuestros ojos a pie de campo y quienes mejor conocen a la población objetivo a la que se orienta el material de intervención que generamos en STIMULUS.

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